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不要再追求所謂「完整的UCD設計流程」  

2012-03-29 12:26:39|  分类: 设计理念(用户体 |  标签: |举报 |字号 订阅

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原作者: 阅微网

摘要: 过去经常被问到一个类似的问题:「有没有UX设计的SOP? 我们想要导入一套像IDEO一样,那么完整的设计流程」。每回听到这样的大哉问,我都不太好意思直接泼对方冷水,毕竟会提出这样的问题


过去经常被问到一个类似的问题:「有没有UX设计的SOP? 我们想要导入一套像IDEO一样,那么完整的设计流程」。每回听到这样的大哉问,我都不太好意思直接泼对方冷水,毕竟会提出这样的问题,一定是对于使用经 验有一定的追求与向往。不过,很实际的状况是,大多数公司都不需要「完整的」设计流程;相反地,巨匠真正需要的是,一个「有效而且弹性的」设计流程。

话说,世界上并不是没有整套规划详尽的UCD (User-Centered Design)设计流程,事实上多得是,而且写得超完整。下图UPA的Typical UCD Process就 是一个很好的範例参考 。我还记得第一次看到这张设计流程图的时候,曾惊嘆地发出啊的一声,然后心裡想着:怎么可能从头到尾,全部都跑过一次啊?是的,每个案子都可以这样跑才有 鬼。当各公司的UX team都在追求更多的时间、更多的资源,并且说服公司老闆要导入完整的设计流程的同时,基本上我的实务经验是:很难跑完所谓完整的设计流程,而且就算跑 完了,通常这个设计专案也会以失败收场。

失败?真的吗?UCD设计流程看起来都很合理而且严谨啊,怎么会不成功呢?

  

UPA Typical UCD Process, 能够真的都跑完才有鬼

地球是圆的,而且不断快速转动

UCD流程其实没有错,每一个设计专案,基本上都必须要从理解使用者开始,经过user profile以及scenario的阐明,找到潜在的问题与机会点,然后逐步发展概念、验证,并且走向细部设计。这个基来源根基则跟人需要吃饭喝水一样自然,不需要再多做解释。只不过,在业界根本没有那么多时间,可以等繁复精準的研究报告,世界上也没有那么乖巧的竞争对手跟消费者,会动也不动地等在哪裡,让你把市场慢慢研究透彻,然后再花6-12个月的时间把产品设计验证到位。

举个例,我曾经歷过好几个创新产品的研发,研究团队个别花了2-3个月去做缜密的使用者访谈、脉络阐明,最后产出了几篇掷地有声的使用者研究报告, 不仅点出了几项具体的使用者需求,而且也提供了好几个可能的设计脉络。在那个当下,研究报告的价值是很高的。不过随着时间过去,几週后,竞争对手的新产品 推出,一会儿满足了其中几项设计需求;两个月后,新技术的出现,又消除几个问题点;半年后,消费者对于该议题的热度开始明显降温。至此,虽然这些创新产 品已经投入了大量资源去设计研发,走向量产,可是价值却已经大减。

于是UX team会陷入一个无限迴圈,不断重复辛苦地发现需求,看着竞争对手跟上,然后留下「我们早在半年前就知道了」的遗憾。

拿出铅笔跟白纸,简化沟通,加快速度被嫌速度太慢,花太多时间,几乎是每一个有组织、有流程、重品质的设计团队,会被其他部门围勦埋怨的共同问题。不讳言,我带过的每一个团队,在不合 公司文化下,全都被嫌过这件事,哈哈。回头想想,UCD设计的速度能否再快一点?我自己试验的结果,很简单,只要把电脑关了,把铅笔跟白纸拿出来,就会看 到效果。

  

铅笔跟白纸,是最省脑力,也是最有效的设计工具

首先,UCD首重理解使用者、釐清问题与需求。既然使用者不在电脑裡,把电脑关了,直接走到目标族群的场域,开始做隐身长时间地观察,需要时立刻做 抽样访谈。并且逐日检讨、修正访谈标的目的与架构,直到找出脉络即可。这种弹性速成的作法,并没有办法达到无可挑剔的可信度,可是可以在较短的时间内,找到几 个大的设计脉络,那也就够了。

再来,把铅笔跟白纸拿出来,这会有助于让设计师专注在解决「使用者的问题」,而非解决绘图工具的「操作问题」。不要小看铅笔跟纸,好的概念设计,用 铅笔就能够勾勒出主要的架构跟轮廓,藉此做快速的发散跟收验。如果一个介面设计用铅笔画,用嘴巴沟通,在1分鐘内没有办法让人感受到价值,那么八成就能够 先放在旁边,赶快想新的。至于绘图软体,在概念阶段能不用就不用吧。这么复杂又费神的工具,光是用它画条线、填个色,就会耗去很多时间跟脑力。头脑的资源 很珍贵,用简单省力的工具就好。再说一次,我们要解决的是「使用者的问题」,而非解决绘图工具的「操作问题」。

然后是简化沟通。沟通的成本是很高的,尤其是公司内有MIS部门,会定期更新Exchange Server版本的大公司,沟通成本更是无法想像地高 (汗颜)。举个例,我过去每天平均要收120-150封信件,开4-5小时的会议,然后打5-10通电话。这些沟通有促进我们跟各部门的关係,有加快团队 的设计速度跟品质吗?没有,老实说一点也没有。

要简化沟通、加快速度,最快的体例就是把RD、PM一起抓进来观察使用者,然后以极短的週期,不断地重复「发现问题、解决问题」的流程,直到产品到 位。这样省了电话、信件,也省掉了精美PowerPoint,以及一堆没有人看的各式文件。省掉形式,简化沟通,把每一份力气都花在有效地产出,这是 Agile Development的精神,也唿应了最近开始崛起的Lean UX。

然而,只有设计可以加快速度吗?当然不是。如果你家的PM,拿着这篇文章来扣你帽子,请他们回头想清楚自己的工作裡,有几多比例是纯粹传递讯息,汇 整意见,跟催进度等类行政工作。请他们也省点力气在无谓的事情上,多花点时间跟着研发团队一起规划产品、解决使用者的问题。UCD是每一个人的事,只有每 个人都在意,都认同,才有可能看到功效。

照着上面说的做,就太平盛世了吗?

产品开发有这么单纯就行了,嗬。

理想的UCD设计流程,会像是Bill Buxton在Sketching User Interfaces所提到的这张图。从左到右是一个逐渐收敛成形的过程,随着时间过去,从概念草图,逐渐形塑成设计塬型。中间会有不断的 iteration,可是设计标的目的会逐渐明确,设计部门投入的资源会越来越少。

  

理想中的Product Development Process 

(Bill Buxton, Sketching User Interfaces)

可是实际状况比较像下图。资讯架构 (Information Architecture) 跟介面设计 (Design)除在前半段投入大量心力外,在程式开发出第一个版本,以及产品上市前,通常至少都还会有两波高度忙碌期。这段期间的资源投入,理论上是 不需要的,因为设计架构已经确定,产品开发的变数已经降到最低。然而,天有不测风云,人有晨夕祸福。产品开发中一定会遇到各种状况,像是开发平台更新 SDK、老闆要求加新功能、零组件供应商倒了,什么事都有可能,突发状况永远比你预想的还多。

  

  实际上会遇到的 Product Development Process

  (http://goo.gl/4Z1pE)

  所以,一定要让自己的设计流程更加「有效而且弹性」,并且常保一颗乐观、有幽默感的心。现在就把电脑关了、拿出铅笔跟白纸,换个体例来做设计。说不定,你会做的更愉快,更有成就感也说不定。

  延伸书籍:

  Sketching User Interfaces

  http://www.books.com.tw/exep/assp.php/handyui/exep/prod/booksfile.php?item=F011092596

  餐巾纸的背后:一枝笔+一张纸就能够解决问题+说服老闆&客户

  http://www.books.com.tw/exep/assp.php/handyui/exep/prod/booksfile.php?item=0010418902


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