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让艺术 感动生活

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葡萄社交助手 飞机稿

2013-9-12 15:40:47 阅读121 评论0 122013/09 Sept12

作者  | 2013-9-12 15:40:47 | 阅读(121) |评论(0) | 阅读全文>>

宜搜应用中心

2013-9-12 15:37:18 阅读84 评论0 122013/09 Sept12

作者  | 2013-9-12 15:37:18 | 阅读(84) |评论(0) | 阅读全文>>

移动应用设计中应避免的十种错误

2012-11-13 12:09:22 阅读119 评论0 132012/11 Nov13

导读:本文是来自移动应用开发公司Sourcebits系列文章Mobile App Trends Series(译者:此网站要梯子)中的一篇,文章内容适合初涉此领域的读者,现翻译如下。

  在了解了跨平台移动应用设计的利弊和移动应用开发常见错误之后,你想到了一个不错的应用创意,你甚至连应用的名字都想好了,接下来该干什么?

  现在,我们要谈谈设计了。你需要考虑移动应用的功能结构、用户流程等问题,而这些并不是那么容易。考虑到进入开发阶段我们会涉及到诸如需求变动、项目管理等棘手的问题,所以在设计阶段,我们需要给自己制定一些原则,并且要切合实际的开展工作。这样我们才能开发出一款好用又有趣的应用。忽略这些潜在的问题而盲目瞎干,你很有可能在此后的开发阶段陷入灾难。

  本文试图帮助移动应用设计者在工作中避免一些难缠的麻烦,希望你的应用以及你的设计思路均能因此受益。

  错误1. 在弄清用户流程之前匆忙开始界面(草图)设计

  在开始界面设计前,我们要先把完整的用户流程详细的走通顺走清楚。哪怕是再简单的应用,为了确保用户流程逻辑正确、界面布局合理,我们需要反复推敲用户流程并绘制类似上面的流程图。另外值得注意的是,最好把关键功能绘制在流程图靠近顶部的地方,而不是被层层分支淹没在底部。

作者  | 2012-11-13 12:09:22 | 阅读(119) |评论(0) | 阅读全文>>

絮叨“产品”

2012-8-3 16:29:13 阅读88 评论0 32012/08 Aug3

最近没时间没精力好好写博客,却在围脖上絮叨了不少产品相关的观点。 记录于此,备忘。

产品、市场、运营、业务、技术,是分不开的。 但我们需要更多的产品式运营而不是营销式运营,那些什么地方流量高就跑去贴膏药,是人都去吸引,根本不管产品是否能留住人的运营方式是人都会。

互联网产品哪来的那么多角色,把产品、市场、运营分 开本来就多余,合成一个团队不同的人稍有偏重足够。还有:必须集中权利到一个角色身上,谁?还要问吗,产品经理!岗位职责就是这样,没得讨论。现在很多人抱怨产品经理能力不行,那就把他搞掉,而不是摆着个产品经理放着不当产品经理用,岂不乱套?

怀念9238时期的百度,只有一个角色:“PM” (产品市场),市场、运营、产品、交互、界面等所有的事情所有的问题都他说了算,他都要懂,但不是所有的事情都要他亲做。扁平化的管理更适合互联网的玩 法,顺畅、高效、人才成长快。(虽然当时作为交互设计师的我甚是不爽,但对于那样的机制我很认可)

如果把产品策划、产品设计、产品运营分开开,百度贴吧、百度知道很难迅速的牛逼蹿起,时间都耗费在扯蛋上了谁好好做产品啊;如果分产品经理、产品运营等角色,百度也很难出来孙云丰、焦可、李明远、田小萌、李明 等一系列中国最牛逼的PM(目前还是)。 百度可惜鸟~ 期待淘宝、腾讯能培养出更牛逼的产品团队。

互联网企业不怕PM少,就怕不称职的PM太多。一个 PM,不了解市场,不了解业务,不了解产品设计,不懂运营,不懂管理和协调,不把产品动作自己的亲儿子谁动跟谁拼命,只会写什么狗屁的PRD。要他干嘛? 放在那里供着,顶着个名,还不如让他去做该做的事情,这样对大家都好,比如扫厕所。

作者  | 2012-8-3 16:29:13 | 阅读(88) |评论(0) | 阅读全文>>

艾斯林格--青蛙设计公司的创始人

2012-5-9 10:06:01 阅读1542 评论0 92012/05 May9

    从总体来说,美国的信息技术比欧洲要先进,但在某些领域,如数字通讯技术方面,欧洲国家具有自己独特的优势。就工业设计而言,欧洲国家也有自己独特的优势。欧洲悠久、灿烂的文化底蕴使设计师们在信息时代能充分展示自己的才华,使高技术以一种充满人文和艺术情调,有时甚至是令人激动的形式表现出来。正是由于这个原因,欧洲在从美国输入先进技术的同时,也向美国输出优秀的工业设计。正如20世纪40年代以包豪斯为代表的欧洲现代主义设计思潮深刻影响了美国的设计界一样,今天的欧洲设计也在美国设计界,特别是高技术产品的设计方面产生重要影响。

在国际设计界最负盛名的欧洲设计公司当数德国的青蛙设计公司。作为一家大型的综合性国际设计公司,青蛙设计以其前卫,甚至未来派的风格不断创造出新颖、奇特,充满情趣的产品。公司的业务遍及世界各地,包括AEG、苹果、柯达、索尼、奥林巴斯、AT&T等跨国公司。青蛙公司的设计范围非常广泛,包括家具、交通工具、玩具、家用电器、展览、广告等,但90年代以来该公司最重要的领域是计算机及相关的电子产品,并取得了极大的成功,特别是青蛙的美国事务所成了美国高技术产品的设计最有影响的设计机构。

青蛙设计公司的创始人艾斯林格(Hartmut Esslinger)于1969年在德国黑森州创立了自己的设计事务所,这便是青蛙设计公司的前身。艾斯林格先在斯图加特大学学习电子工程,后来在另一所大学专攻工业设计。这样的经历使他能完满地将技术与美学结合在一起。1982年,艾斯林格为维佳(Wega )公司设计了一种亮绿色的电视机,命名为

作者  | 2012-5-9 10:06:01 | 阅读(1542) |评论(0) | 阅读全文>>

Android UI 设计谨记

2012-5-8 18:13:12 阅读98 评论0 82012/05 May8

Android的官方开发者博客发了一份幻灯片,介绍了一些Android UI设计的小贴士,Roger在这里以看图说话的形式发出来,有兴趣的读者就继续往下翻吧。整个PPT共分5个部分,Part I 翻译的是前两个部分。

作为开发者,为啥我们要关心UI,前面的一堆通通可以忽略掉,直接跳到最后一条。因为好的UI设计可以帮助我们卖出更多拷贝,赚到更多钱^_^

Don’t:

1>不要照搬你在其它平台的UI设计,应该让用户感觉是在真正使用一个 Android 软件,在你的商标显示和平台整体观感之间做好平衡

2>不要过度使用模态对话框

3>不要使用固定的绝对定位的布局

4>不要使用px单位,使用dp或者为文本使用sp

5> 不要使用太小的字体

Do:

1> 为高分辨率的屏幕创建资源(缩小总比放大好)

2> 需要点击的元素要够大

3> 图标设计遵循 Android 的准则

4> 使用适当的间距(margins, padding)

5> 支持D-pad和trackball导航

6> 正确管理活动(activity)堆栈

7> 正确处理屏幕方向变化

8> 使用主题/样式,尺寸和颜色资源来减少多余的值

9>和视觉交互设计师合作!!!

设计哲学:

1> 干净而不过于简单

作者  | 2012-5-8 18:13:12 | 阅读(98) |评论(0) | 阅读全文>>

图标与几何构成

2012-5-7 17:00:08 阅读122 评论0 72012/05 May7

摘要: 这次给大家分享的主题是我们读书会“打书钉”第二期广荣同学为我们分享的《图标与几何构成》,介绍图标形体的设计与几何构成的关系!若有不足之处,望大师指点。 ...

这次给大家分享的主题是我们读书会“打书钉”第二期广荣同学为我们分享的《图标与几何构成》,介绍图标形体的设计与几何构成的关系!若有不足之处,望大师指点。

一、产品的灵魂-Logo

Logo是每一个产品的重要标识,它是表明产品特征的记号、商标。它以单纯、显著、易识别的物象、图形或文字符号为直观语言,除表示什么,代替什么之外,还具有表达意义、情感和指令行动等作用。

视觉传播—静态视觉传播和动态视觉传播

文化理念—迅雷LOGO代表着迅雷的特点宗旨,价值观念的体现

二、一个好的Logo是怎么样?

一个好的Logo我想它应该具备以下特点:寓意、识别、用色、字体以及造型。

1.寓意

好的Logo具有能够忽悠别人的设计含义

2.识别

指示功能,象征符号的特征。象征符号是某种因自己和对象之间有着一定惯常的或习惯联想的“规则”而作为符号起得作用的东西。

3.用色

每个人都有自己用色的习惯,但要注意几点:

a.要清楚颜色对人影响,不同颜色所代表的含义。

b.颜色搭配的技巧

c.同样的颜色在不同的场合与文化氛围具有不同的含义,如:

3.用色

每个人都有自己用色的习惯,但要注意几点:

作者  | 2012-5-7 17:00:08 | 阅读(122) |评论(0) | 阅读全文>>

再见!差不多先生

2012-5-4 19:05:35 阅读122 评论0 42012/05 May4

关于差不多先生

你知道中国最有名的人是谁?

提起此人,人人皆晓,处处闻名。他姓差,名不多,是各省各县各村人氏。

差不多先生常说:“凡事只要差不多,就好了。何必太精明呢?”

他小的时候,他妈叫他去买红糖,他买了白糖回来。他妈骂他,他摇摇头说:“红糖白糖不是差不多吗?”

他在学堂的时候,先生问他:“直隶省的西边是哪一省?”他说是陕西。先生说,“错了。是山西,不是陕西。”他说:“陕西同山西,不是差不多吗?”

后来他在一个钱铺里做伙计;他也会写,也会算,只是总不会精细。十字常常写成千字,千字常常写成十字。掌柜的生气了,常常骂他。他只是笑嘻嘻地赔小心道:“千字比十字只多一小撇,不是差不多吗?”

有一天,他忽然得了急病,赶快叫家人去请东街的汪医生。那家人急急忙忙地跑去,一时寻不着东街的汪大夫,却把兽医王大夫请来了。差不多先生病在床上,知道寻错了人;但病急了,身上痛苦,心里焦急,等不得了,心里想道:“好在王大夫同汪大夫也差不多,让他试试看罢。”于是这位兽医王大夫走近床前,用医牛的法子给差不多先生治病。不上一点钟,差不多先生就一命呜呼了。

作者  | 2012-5-4 19:05:35 | 阅读(122) |评论(0) | 阅读全文>>

不要再追求所謂「完整的UCD設計流程」

2012-3-29 12:26:39 阅读172 评论0 292012/03 Mar29

原作者: 阅微网

摘要: 过去经常被问到一个类似的问题:「有没有UX设计的SOP? 我们想要导入一套像IDEO一样,那么完整的设计流程」。每回听到这样的大哉问,我都不太好意思直接泼对方冷水,毕竟会提出这样的问题

过去经常被问到一个类似的问题:「有没有UX设计的SOP? 我们想要导入一套像IDEO一样,那么完整的设计流程」。每回听到这样的大哉问,我都不太好意思直接泼对方冷水,毕竟会提出这样的问题,一定是对于使用经 验有一定的追求与向往。不过,很实际的状况是,大多数公司都不需要「完整的」设计流程;相反地,巨匠真正需要的是,一个「有效而且弹性的」设计流程。

话说,世界上并不是没有整套规划详尽的UCD (User-Centered Design)设计流程,事实上多得是,而且写得超完整。下图UPA的Typical UCD Process就 是一个很好的範例参考 。我还记得第一次看到这张设计流程图的时候,曾惊嘆地发出啊的一声,然后心裡想着:怎么可能从头到尾,全部都跑过一次啊?是的,每个案子都可以这样跑才有 鬼。当各公司的UX team都在追求更多的时间、更多的资源,并且说服公司老闆要导入完整的设计流程的同时,基本上我的实务经验是:很难跑完所谓完整的设计流程,而且就算跑 完了,通常这个设计专案也会以失败收场。

失败?真的吗?UCD设计流程看起来都很合理而且严谨啊,怎么会不成功呢?

  

UPA Typical UCD Process, 能够真的都跑完才有鬼

地球是圆的,而且不断快速转动

作者  | 2012-3-29 12:26:39 | 阅读(172) |评论(0) | 阅读全文>>

与广告“互动”——情景互动式创意广告

2012-3-27 9:35:11 阅读176 评论0 272012/03 Mar27

来自: 百度MUX

摘要: 广告本来起的是一个宣传的作用,如果人人看到都觉得烦,那就适得其反了。其实广告也有很多形式,平面、电视、网络等。通常我们看到的都是以上三种。这里,给大家介绍一个比较新颖的趋势——情景互动式广告。 ... ...

早晨做地铁,正打盹的时候,忽然听到某网站的大名被一声声地呼喊着,顿时就把我惊醒了,现在有些广告做得都不怎么考虑用户的感受,在既没有美感又没有创意的前提下,强行灌输信息只会令多数人感到厌恶。

广告本来起的是一个宣传的作用,如果人人看到都觉得烦,那就适得其反了。其实广告也有很多形式,平面、电视、网络等。通常我们看到的都是以上三种。这里,给大家介绍一个比较新颖的趋势——情景互动式广告。

情景互动广告是指需要广告画面外的物体来参与,共同完成信息传播的一种广告形式。与传统广告相比,情景互动广告并不一定需要在公共场合突出位置,以大幅面、醒目文字和艳丽的画面博取注意力,而是建立在用户视觉经验、心理暗示和行为活动之上,根据广告目的预先设计场景,使得用户能够不自觉地参与互动体验各种广告信息,从而更生动、更形象和更丰富地传播信息。

它除了互动性的特点之外,还具有非强迫性的特点,用户可以自由选择是随意浏览还是细看,避免了注意力集中的无效性和被动性。

常见的情景互动式广告大体可分以下三类:

一.创意与产品包装相结合

生活中各种产品都会有一个精美的包装,大多数只是为了一个美观的视觉效果,但是当创意融入产品包装,它会产生一个多么美妙的感觉!

作者  | 2012-3-27 9:35:11 | 阅读(176) |评论(0) | 阅读全文>>

用户体验评估的新视角——用户心理负荷的测量

2012-3-27 9:30:50 阅读128 评论0 272012/03 Mar27

原作者: liuqi

来自: 百度MUX

摘要: 在心理学上,Yerkes-Dodson定律描述了心理唤醒水平(Arousal)和操作绩效(Performance)之间倒U字型的关系。而心理负荷和唤醒水平又正向相关。也就是说,在过低和过高两种心理负荷水平下,操作的绩效都会受到负面影 ...

用户体验是由多方面因素共同决定的,但对于不同类型的产品(包括不同用户群、使用目的、使用情景等),评估维度以及维度之间的权重是各不相同的。

以手机输入法为例,这是一个典型的工具类产品。用户进行文字输入的绩效(包括速度和正确率)是决定总体用户体验水平的最重要因素,因此也是体验评估中最重要的考察重点。但实践中,我们经常发现,输入绩效差的方案通常用户的主观满意度会偏低——这很容易理解,没有问题,而一些输入绩效很高的实验方案也经常无法得到用户最高的主观满意度评分。比如,对于按键尺寸较小的方案,由于用户在输入时需要非常小心谨慎,输入的正确率反而更高,但会感到心理紧张、不轻松,导致主观满意度较差。

心理负荷与产品主观满意度

其实,用户在使用产品时的心理负荷水平也直接影响着用户的主观满意度。心理负荷(Mental Workload)的定义五花八门,我们在这也无意探讨其精确的含义。大体上,我们可以把心理负荷看成和体力负荷——完成一项操作需要花费的体力——相对应的一个概念:在进行一项操作或完成一个任务时所需要花费的心思和承受的心理压力。

作者  | 2012-3-27 9:30:50 | 阅读(128) |评论(0) | 阅读全文>>

icon小教程之图标细节的绘制

2011-8-16 13:40:29 阅读256 评论0 162011/08 Aug16

今天通过一个简单的game图标的绘制教程,和大家分享在绘制过程中细节的处理和一些画图标的心得,好的,我们开始吧!

Step1

  首先要定好图标的透视,这是非常重要的,这关系到图标的整体美感,透视本身也可以很好的表现图标的细节,为了透视的真实,可以通过3D软件或者平面软件中的一些的透视功能来实现。整体框架搭好,开始接下来的绘制。

Step2

  先大致的铺上一层“控制板”的颜色,这里需要注意一些基本的光影渐变,以及边缘的处理。

Step3

  这一步我们将通过一些光影效果来刻画“控制板”的结构,主要是强化一些重点区域的光线效果,比如面板玻璃的光泽和外框的金属质感,当然还有边缘细节的处理,硬朗的边框也是质感表现的重要部分。

Step4

  添加高光,表现面板玻璃的质感,对底部进行一些光线的细节绘制。

Step5

  为了使面板更丰富,可以绘制四颗螺丝来变现一些真实性。然后可以绘制一些面板内部的边缘结构来表现玻璃的半透明效果,至此,“控制板”初步完成。

  注:因为四颗螺丝是一样的,建议大家把画好的螺丝转换为智能图层再复制,这样可以很方便的编辑它的样式,还能随意调整尺寸,避免失真。

Step6

  接下来画摇杆和按钮,还是和Step1一样,构建好透视,绘制出结构。

Step7

  上色,完成基本结构光线和颜色的区域划分。

Step8

  强化手柄把头以及摇杆的光效,突出各个部分不同的质感,注意一些添加投影的部分。

作者  | 2011-8-16 13:40:29 | 阅读(256) |评论(0) | 阅读全文>>

L332

2010-9-27 17:36:01 阅读95 评论0 272010/09 Sept27

作者  | 2010-9-27 17:36:01 | 阅读(95) |评论(0) | 阅读全文>>

Android

2010-9-27 17:35:20 阅读100 评论0 272010/09 Sept27

作者  | 2010-9-27 17:35:20 | 阅读(100) |评论(0) | 阅读全文>>

T36

2010-9-27 17:34:38 阅读86 评论0 272010/09 Sept27

作者  | 2010-9-27 17:34:38 | 阅读(86) |评论(0) | 阅读全文>>

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